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早期作品

原文: https://www.paulgraham.com/early.html

2020年10月

阻碍人们做出伟大工作的一大因素,是害怕做出蹩脚的东西。而这种恐惧并非毫无道理。许多伟大的项目在早期都会经历一个阶段,在这个阶段它们看起来并不怎么引人注目,甚至连创造者自己都这么觉得。你必须突破这个阶段,才能触及其背后的伟大成果。但很多人没有做到。大多数人甚至都没能达到做出让自己难堪的东西那一步,更不用说继续往前走了。他们甚至害怕到不敢开始。

想象一下,如果我们能关掉对做出蹩脚东西的恐惧会怎样。想象一下我们能做多少事。

有没有希望关掉它呢?我觉得有。我认为这里起作用的一些习惯并没有根深蒂固到无法改变。

创造新事物这件事,对我们人类这个物种来说本身就是新事物。它一直都在发生,但直到最近几个世纪,它发生得太慢,以至于个体人类都察觉不到。而且因为我们没有处理新想法的习俗,我们也就没有发展出任何相关的习俗。

我们只是对雄心勃勃的项目的早期版本缺乏足够的经验,不知道该如何应对它们。我们像评判更成熟的作品或野心较小的项目一样去评判它们。我们没有意识到它们是一种特殊情况。

至少,我们大多数人没有意识到。我之所以有信心我们能做得更好,一个原因是这种事已经初现端倪了。在这方面,已经有一些地方生活在未来之中。硅谷就是其中之一:一个无名之辈在做听起来很奇怪的想法,不会像在家乡那样自动被否定。在硅谷,人们已经明白那样做有多危险。

处理新想法的正确方式,是将其视为对你想象力的挑战——不仅仅是降低标准,而是彻底转变极性,从列举这个想法行不通的理由,转变为努力思考它可能行得通的方式。这就是我遇到有新想法的人时所做的事情。我已经变得相当擅长于此,但我经过了大量练习。作为 Y Combinator 的合伙人,意味着实际上要沉浸在无名者提出的各种听起来奇怪的想法之中。每六个月你都会收到成千上万个这样的想法,并且必须从中筛选,同时要知道在一个结果呈幂律分布的世界里,如果错过了稻草堆里的这根针,那将是痛苦而明显的。乐观变得紧迫起来。

但我希望,随着时间推移,这种乐观能够传播得足够广,成为一种社会习俗,而不仅仅是少数专家使用的技巧。毕竟,这是一个极其有利可图的技巧,而这类技巧往往会迅速传播。

当然,经验不足并不是人们对待雄心勃勃项目的早期版本过于苛刻的唯一原因。他们这样做也是为了显得自己聪明。而在一个新想法风险很高的领域,比如创业公司,那些否定这些想法的人实际上更可能是对的。只是当他们的预测按结果加权时,就不一定了。

但人们否定新想法还有一个更险恶的原因。如果你尝试做一些雄心勃勃的事情,你周围的很多人会下意识地或有意无意地希望你失败。他们担心如果你尝试雄心勃勃的事情并成功了,会让你凌驾于他们之上。在某些国家,这不仅是个人缺陷,更是民族文化的一部分。

我不会声称硅谷的人克服这些冲动是因为他们道德上更优越。[1] 很多人希望你成功,是因为他们希望和你一起上升。对于投资者来说,这种激励尤其明确。他们希望你成功,因为他们希望你在过程中让他们致富。但你遇到的许多其他人也可能希望能以某种方式从你的成功中获益。至少,当你成名时,他们能说他们早就认识你了。

但即使硅谷的鼓励态度植根于自身利益,久而久之它实际上已发展成一种善意。鼓励创业公司这种做法已经实践了太久,以至于成了一种习俗。现在,似乎对待创业公司就该如此。

也许硅谷过于乐观了。也许它太容易被冒名顶替者愚弄了。许多不那么乐观的记者愿意相信这一点。但他们列举的冒名顶替者名单却短得可疑,而且充满了星号标注。[2] 如果你用收入作为检验标准,硅谷的乐观似乎比世界其他地方调校得更好。而且因为它有效,它会传播开来。

新想法当然远不止创业公司的新点子。害怕做出蹩脚东西的恐惧在各个领域都束缚着人们。但硅谷展示了习俗可以多么迅速地演变以支持新想法。而这反过来又证明了,否定新想法并不是深深植根于人性以至于无法改变的东西。


不幸的是,如果你想做新事情,你将面临一股比别人的怀疑更强大的力量:你自己的怀疑。你也会过于苛刻地评判你的早期作品。你该如何避免这一点?

这是一个难题,因为你不想完全消除你对做出蹩脚东西的恐惧。正是这种恐惧引导你做出好的工作。你只想暂时关掉它,就像止痛药暂时止住疼痛一样。

人们已经发现了几个有效的技巧。哈代在《一个数学家的自白》中提到了两个:

“好作品不是由‘谦卑’的人完成的。例如,教授的首要职责之一,在任何学科中,都是稍微夸大一点自己学科的重要性以及自己在该学科中的重要性。”

如果你高估了你正在做的事情的重要性,那将补偿你对自己初步结果过于苛刻的错误判断。如果你看到某件事已经完成了目标值100的20%,却得出结论说它完成了目标值200的10%,那么你对它期望值的估计是正确的,尽管两个组成部分都错了。

正如哈代所建议的,稍微过度自信也有帮助。我在许多领域注意到,最成功的人往往稍微过度自信。表面上这似乎不太可信。显然,对自己的能力有完全准确的估计才是最理想的。犯错怎么可能是一种优势?因为这种错误补偿了相反方向的其他错误来源:稍微过度自信使你既能抵御别人的怀疑,也能抵御自己的怀疑。

无知也有类似的效果。如果你对完成品的评判标准足够宽松,那么把早期作品当作完成品来评判的错误就是安全的。我怀疑是否可能培养这种无知,但从经验上看,它是一个真正的优势,尤其是对年轻人而言。

另一种度过雄心勃勃项目蹩脚阶段的方法,是让自己身边围绕合适的人——在社会的逆风中创造一个小小的涡流。但仅仅聚集一些总是鼓励你的人是不够的。你会学会不把他们的鼓励当回事。你需要的是那些能真正区分丑小鸭和天鹅宝宝的同事。最能做到这一点的人,是那些自己在做类似项目的人,这就是为什么大学院系和研究实验室运作得如此之好。你不需要机构来聚拢同事。只要有机会,他们自然会聚在一起。但主动寻找其他试图做新事情的人来加速这一过程,是非常值得的。

教师实际上是同事的一种特殊情况。看到早期作品的潜力并鼓励你继续下去,是教师的工作。但不幸的是,擅长此道的教师相当罕见,所以如果你有机会向这样一位老师学习,一定要抓住。[3]

对某些人来说,依靠纯粹的纪律可能有效:告诉自己你只需要挺过最初的垃圾阶段,不要气馁。但就像很多“只要告诉自己”的建议一样,这说起来容易做起来难。而且随着你年龄增长,这会变得更难,因为你的标准提高了。不过,年长者有一个补偿性优势:他们以前经历过这些。

如果你少关注自己所在的位置,多关注变化的速度,这会有所帮助。如果你能看到自己在进步,就不会那么担心做出糟糕的工作。显然,进步越快,这越容易。所以当你开始做新事情时,如果能投入大量时间在上面,那是很好的。这是年轻的另一个优势:你往往有更大块的时间。

另一个常见技巧是,一开始把新作品视为一种不同的、要求不那么严格的类型。开始画一幅画时说它只是草图,或者开始写一个新软件时说它只是个快速黑客。然后你以较低的标准评判你的初步结果。一旦项目运转起来,你可以偷偷地把它升级为更重要的东西。[4]

如果你使用一种能让你快速工作且不需要太多前期投入的媒介,这会更容易。当你在笔记本上画画时,说服自己这只是草图,比在石头上雕刻时要容易得多。而且你也能更快得到初步结果。[5][6]

如果你把一个有风险的项目视为一种学习方式,而不仅仅是做出东西的方式,那么尝试它会更容易。那么即使项目真的失败了,你仍然会从中有所收获。如果问题定义得足够清晰,失败本身就是知识:如果你想证明的定理结果是假的,或者你使用了一定尺寸的结构构件而它在压力下失效了,你就学到了东西,即使那不是你想学的。[7]

一个对我特别有效的动机是好奇心。我喜欢尝试新事物,只是为了看看它们会如何发展。我们创办 Y Combinator 就是带着这种精神,这也是我在做 Bel 时支撑我继续前进的主要动力之一。由于长期使用 Lisp 的各种方言,我非常好奇它固有的形状是什么:如果你一路遵循公理化方法,最终会得到什么。

但奇怪的是,你必须和自己玩心理游戏,才能避免被看起来很蹩脚的早期努力所打击。你试图骗自己相信的东西,实际上就是真相。一个雄心勃勃项目的早期蹩脚版本,确实比它看起来更有价值。所以最终的解决方案可能是教自己认识到这一点。

一种方法是通过研究做出伟大工作的人的历史。他们早期在想什么?他们做的第一件事是什么?有时候很难得到这个问题的准确答案,因为人们常常对自己最早期的作品感到尴尬,并且很少努力去发表它们。(他们也误判了这些作品。)但当你能够准确了解某人在通往某项伟大工作的道路上迈出的最初几步时,这些步骤往往相当微不足道。[8]

也许如果你研究了足够多这样的案例,你就能教会自己成为更好的早期作品评判者。那么你就能既免疫于别人的怀疑,也免疫于自己对做出蹩脚东西的恐惧。你会看到早期作品真实的样子。

有趣的是,解决过于苛刻地评判早期作品这个问题的办法,是认识到我们对待这些作品的态度本身也是早期作品。对所有事物都采用同一标准是粗糙的版本1。我们已经在演变出更好的习俗,而且我们已经能看到回报会有多大的一些迹象。

注释

[1] 这个假设可能过于保守了。有一些证据表明,历史上湾区吸引的是与纽约等地不同类型的人。

[2] 他们最喜欢举的例子之一是 Theranos。但 Theranos 的股权结构表最显著的特征是缺乏硅谷公司的参与。记者们被 Theranos 愚弄了,但硅谷的投资者没有。

[[3]] 年轻时我对教师有过两点误解。我过分看重教授们的研究成果,而不那么重视他们作为教师的名声;同时,我对何谓优秀教师的看法也有偏差,原以为那仅仅是善于讲解而已。

[[4]] 帕特里克·科利森指出,你可以将“hack”一词的理解从原型意义上的“凑合之作”,延伸至更接近“恶作剧”的那层含义:

我认为,做点“hacky”的事或许蕴藏着强大力量——那就是把这种脆弱性和不切实际变成一种特色。“没错,这有点荒诞,对吧?我只是想看看这种天真的方法能走多远。”在我看来,YC 就带着这种特质。

[[5]] 从实体媒介转向数字媒体的诸多好处,并不在于软件本身,而在于它能让你以极低的初始投入开启新事物。

[[6]] 约翰·卡马克补充道:

一种媒介若早期作品与最终成品之间没有巨大鸿沟,其价值在游戏模组中体现得淋漓尽致。最初的《雷神之锤》是模组创作的黄金时代,因为一切都非常灵活,却又因技术限制而相当粗糙,以至于尝试某个玩法构思的快速“hack”与官方游戏本身并没有那么大的距离。许多职业生涯由此起步。但随着商业游戏质量逐年提升,制作一个能被社区认可的成功的模组几乎成了一份全职工作。这种情况随着《我的世界》以及后来的《罗布乐思》发生了戏剧性的逆转,在这些平台上,体验的整体美学如此明显地粗糙,以至于创新的玩法概念成了最重要的价值所在。如今,这些出自个人之手的“粗糙”游戏模组,其影响力往往超过了庞大的专业团队作品。

[[7]] 丽莎·兰道尔建议我们

将新事物视为实验。这样一来,就无所谓失败,因为你无论如何都能学到东西。你把它当作实验,意思是如果它真的排除了某种可能性,你便放弃并继续前行;但如果存在某种调整方法能让它变得更好,那就尽管去做。

[[8]] 迈克尔·尼尔森指出,互联网让这一切变得更容易,因为你可以看到程序员的第一行提交、音乐人的第一支视频等等。